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Genre : Visual Novel/Enquête
Plateforme : PC
Durée de production : 3 semaines
Équipe : 4 étudiants polyvalents
Poste : game designer, narrative designer, programmer
Langue : anglais
Design des mécaniques
Analyse et détournement d’Ace Attorney
Design de la narration et aide à l’écriture
Programmation du système narratif et des mécaniques de jeu
Intégration d’assets visuels
Programmation des éléments d’accessibilités
Dans un monde retro futuriste, les procès sont désormais fait uniquement en sur internet. Incarnez Ace Axis, afin de défendre votre client et démasquer le vrai coupable ! Digital Footprint, préjudices généré par IA, données (pas vraiment) personnelles, seront toutes utilisés dans le but incriminer l’accusée. Récupérez vos preuves sur Internet, désactivez le micro des autres participants, et hackez l’ordinateur du coupable pour récupérer les preuves qu’il vous faut !
Ce jeu a été réalisé sur Godot, dans le cadre du premier projet tutoré de la licence professionnelle Métiers du Jeu Vidéo de l’Université Paul Valéry à Montpellier, en parallèle des cours.
L’exercice consistait en une analyse d’un jeu afin d’en faire un détournement. Notre groupe ayant choisi Ace Attorney, nous en avons fait un jeu qui garde la même structure que le jeu original, mais en modifiant son contexte. Placé le jeu dans le futur permet de poser des questions sur l’évolution d’internet, sa place croissante dans la justice, et comment le sérieux d’un tribunal peut s’allier au manque de sérieux inhérent à internet.
En tant que Game designer, je me suis joint aux autres membres du groupe lors de la réflexion des features principales du jeu, ainsi que lors de la rédaction des documents de design, comme le RGDD ou le schéma algorithmique.
J’ai également participé au narrative design, m’intéressant plus particulièrement à la façon dont les features impactent l’histoire, et sur la façon dont leur utilisation rythme les séquences de jeux. Sur la fin de la production, j’ai aidé à écrire les dialogues du jeu.
J’ai activement participé au développement et à la conception du jeu, en intégrant les personnages et leurs animations, les dialogues, ainsi que plusieurs outils de narration, comme le halo vert indiquant quel personnage parle et un historique des derniers dialogues.
La narration a été écrite tardivement, ce qui a pu généré du stress parmi les membres du groupe. De plus des visions différentes au début du projet ont un peu retardés la validation du concept et de la trame narrative du jeu.
La narration et l’utilité de certaines mécaniques auraient pu être mieux développé. Pour le “muted” notamment, qui n’est pas aussi développé que ce que nous avions prévu à l’origine.
Les roles ont été répartis très vite, et l’équipe s’est amusés sur ses taches. Cela a participé a donner une bonne ambiance au projet, et nous lancer rapidement dans la production. De mon coté, le choix d’utiliser un add-on pour gérer les dialogues a été crucial dans le fait de pouvoir rapidement prototypé toutes les mécaniques, puis de les assemblés pour le jeu final. Afin d’obtenir le comportement souhaité, nous avons du rajouté des features à l’add-on, me permettant de le décortiquer et d’apprendre en analysant le code.
J’ai pu apprendre à intégrer des dialogues sur Godot, ainsi que de mettre les mains dans l’outil afin de mieux l’adapter à notre projet. J’ai également compris comme faire une build sur Godot, et comment structurer un visual novel au niveau du code, et au niveau de la narration.



Schéma algorithmique du déroulé du jeu

Extrait de tableaux de paramétres atomiques, menant à une matrice de variation
:linkedin_icon-svg: Noah Boisard
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