Page Itch.io : https://drasibaoh.itch.io/danann
Genre : Action Boss Rush
Plateforme : PC
Durée de production : 3 mois
Equipe : 6 étudiants, dont 4 game artists et 2 game designers
Poste : game designer et gameplay programmer
Langue : Anglais
Design et développement des attaques du boss et de son comportement
Design des compétences de l’avatar
Conception de l’univers
Dans une ancienne Irlande, les hommes ont découvert comment utiliser la foudre comme source d'énergie et ont essayé de développer cette technologie. Cependant, les dieux n'approuvèrent pas ce progrès et bannirent les personnes qui développaient cette nouvelle technologie. Une déesse, Morrigan, s'est élevée contre sa famille et a aidé les bannis. Avec son peuple, elle a juré de revenir. Vous incarnez Cú Chulainn, champion de Morrigan, et devez reconquérir votre patrie en vainquant la déesse mère Danu. Utilisez vos lances à bon escient pour triompher d'elle !
Ce jeu a été réalisé sur Unity, dans le cadre du projet de fin de deuxième année à e-artsup Bordeaux, avec une préproduction sur le long de l’année, et 3 mois de production intensive en groupe sur le projet, afin de rentrer dans l’état d’esprit d’un petit studio.
En groupe, nous avons conceptualiser les compétences du joueur, et la direction que nous voulions prendre avec le gameplay. Après avoir rédigé les premiers document de design, je me suis concentré entièrement sur le boss, ses attaques et son comportement. J’ai ensuite équilibré les patterns du boss a l’aide d’un rational game design document, afin d’assurer une expérience intéressante.
La communication avec le corps enseignant était compliqué, chacun restant dans son coin, nous avions parfois raté des occasions d’avoir des retours sur des mécaniques ou sur l’avancement du projet. De même pour la communication entre les différents rôles du groupe. Enfin, les milestones généralistes attribués à l’ensemble de la promo se prêtaient mal à ce projet.
Le scope originale étant trop gros, nous aurions du nous concentré d’office sur un seul boss, et étoffé au maximum ses interactions avec le joueur. L’ambiance n’était également pas très agréable, la communication étant compliquée avec une partie du groupe.
Le groupe manquant d’une personne voulant faire les animations du Boss, nous n’avons pu qu’intégré des animations sur Mixamo à la dernière minute, ce qui a provoqués des comportement étrange du visuel du boss.
Malgré des problèmes dans la cohésion du groupe, le design du joueur et du boss ayant été fait au même moment, nous avons pu gardé une cohérence de design dans le jeu, de même pour les artistes qui ont su s’accorder pour leur travail.
La production a su se montrer souple, réalisant des erreurs de design et s’adaptant au milieu de la production, notamment par l’apparition du bouclier autour du boss, forçant le joueur a allé au corps à corps pendant la deuxième phase de jeu.
J’ai pu détailler les comportements ainsi que les patterns d’un boss, faisant attention à la transition entre les différentes attaques. De plus j’ai pu adapter et utiliser des outils de design comme le RGD afin d’équilibrer la difficulté du jeu.



Extrait de documents sur les signes et feedbacks du boss

State machine macro du comportement du Boss
:linkedin_icon-svg: Noah Boisard
📱 0626045724
:itch-io-logo_brandlogos-net_bhtjr: Drasibaoh
CV :